《寶可夢:朱/紫》評測:最好的底子,最爛的技術

《寶可夢:朱/紫》評測:最好的底子,最爛的技術
yong 2022-11-26 檢舉

說實話,要是將《寶可夢:朱/紫》完全比作是“阿爾宙斯”的加強版,也不是一件公平的事情。在本質上,《寶可夢:朱/紫》其實算是這些年裡,單人故事和多人內容兩手都抓的罕見作品。

在單人體驗上,生動鮮活且任你探索的巨大開放世界,自然是一方面——畢竟,它首次滿足於了玩家對於真正寶可夢世界的強烈探索慾望。而在另一方面,對於那些無法被拋棄的傳統要素,本作也提供了最符合現代玩家習慣的改變。

這些良性改動包括:在啟用了開放世界的框架後,本作一併刪去了沿用二十多年的“目光對上就要開打”設定,路邊展開的訓練家對戰,成為了主動測試實力時的參照標;面對野外展開的戰鬥,就地開始的切入與切出,省去了大量不必要的等待和時間成本;而對於那批本身就習慣將關注點放在收集與故事的玩家來說,《寶可夢:朱/紫》更是提供了一種名為“Let's Go!”的跟隨與戰鬥結算方案,能夠讓寶可夢在不進入戰鬥畫面的情況下,快速與路邊的敵人決出勝負,並以此填充經驗值,在與目標任務等級差異過大的時候,這也成了效率最高的缺口補足手段。

練級前所未有的輕鬆

除此之外,就像我們在此前說過的那樣,本作初期被設立好的三條路線,共計十八個的任務目標,也的確給玩家帶來了極其豐富多變遊戲體驗。

其中,“寶可夢”系列最傳統的道館挑戰,終於在經過“劍/盾”之後,徹底擺脫了過去“走迷宮,打對戰”的老套路。遊戲中出現的幾乎每一個道館,都擁有屬於自己的獨立小遊戲解法,其中既有類似於“劍/盾”中草路鎮那樣純粹的“運物”挑戰,也有更具趣味性的滑雪和猜字謎。我最喜歡的釀光市道館館主,更是在自己的找茬小遊戲中,大玩近年來流行的直播文化。毫無疑問,這讓每一次的道館挑戰,都帶來了不少額外的樂趣。

奇樹很可愛

至於另外的兩條路線,GameFreak同樣也提供了僅屬於它們自己的獨立玩法:在“星塵之路”中,面對成群結隊占山為王的“星團”,玩家需要活用隊伍中的三隻寶可夢,以“Let's Go!”的形式在快速輪戰中取得優勢;而“傳說之路”的任務目標,則更加接近於“日/月”中的挑戰霸主寶可夢,在這條故事線裡,玩家將會深入帕底亞地區那些人跡最罕至的地方,挑戰體型巨大的“寶主”,並找出潛藏於帕底亞,導致它們發生巨大化異變的原因——從某種意義上來說,這也是與本作背後“危機”關聯最密切的一條路線。

老實說,即使沒有採用動態等級或其他更加高明的機製手段,能夠提供這樣豐富的單人遊玩體驗,《寶可夢:朱/紫》已經遠超預期了。因此,我並沒有對其抱有更多的奢求,可那些真正的驚喜,往往都出現在預期被降低之後——在啟用了開放世界和自定的攻略順序後,本作的三線故事依舊講得有頭有尾、邏輯通順,即使同樣沒有傳統意義上的“惡人”,它仍舊提供了深度遠超“劍/盾”的有趣故事。

道館戰、團體戰、霸主寶可夢,系列該有的它都備齊了

而作為兩手都要抓的另一頭,本作在對戰和多人要素上的進一步強化,也為豐富遊戲玩法,做出了極大的貢獻。

首先,是與第六世代的“MEGA進化”、第八世代中的“極巨化”佔有同樣地位的“太晶化”系統。可以確定的是,這種可以讓場上怪獸變得更加閃亮的附加狀態,會極大程度地改變本世代的對戰環境,其進一步加強屬性補正或直接改變屬性的對戰特效,可以從防守和進攻兩個方面,為戰局帶來巨大的不確定因素。在“特性”要素全數回歸的當下,這既擴展了玩家在戰術鋪開上的彈性,又大大提高了“先讀”的執行難度,讓對戰的上限和博弈趣味進一步增加。

令人遺憾的是,或許是因為現階段以太晶化為基礎的戰術思路還不夠成熟,本作單人劇情中大多以“太晶化”為壓軸演出的對戰,都被設定得有些單調且難度偏低——這雖然向新玩家們解釋清楚了屬性克制的重要性,卻沒能更好地展現“太晶化”的真正潛力。

順帶一提,根據目前我們所知道的信息,本作禦三家之一的新葉喵同樣將會擁有“變幻自如”這一夢特性。可或許是因為效果與太晶化的重合,“變幻自如”剛剛遭到了一次強力削弱(變幻次數被限定為一回),這進一步證明了太晶化在第九世代對戰環境中的不可替代性。

在旅程中,玩家會時不時遇到野生的太晶化寶可夢,它們的等級和實力往往要超出周圍環境不少

此外,作為對標“極巨化團體戰”的進階玩法,《寶可夢:朱/紫》還在廣闊的開放世界中,加入了名為“太晶化團體戰”的線上活動。這種同樣以巢穴形式出現於開放世界中的戰鬥玩法,很像是一種極巨化對戰的加強與微調版本。玩家將以四人團隊的形式參與到對野生太晶化寶可夢的“群毆”之中,並藉此機會豐富自己的戰術團隊。

說它“加強”,是因為“太晶化團體戰”提供了更完整和快速的對戰節奏,四名玩家同時執行命令的形式,減少了更多相互干擾的可能,也消減了非必要性演出的佔比。更重要的是,在寶可夢行為之外,它也加入了類似於鼓勁或治愈之類的玩家行為,讓你永遠有事可做。但說它只是“微調”,也是因為這個模式其實並沒有變得比“極巨化團體戰”更加“好玩”,再加上“太晶化”並不會給寶可夢帶來外貌上的改變——所以,如果你不是一名正在整備隊伍的對戰愛好者,那也沒有太多深入其中的必要。

其實,撇開這個仍舊不夠好玩的“太晶化團體戰”,《寶可夢:朱/紫》還是在“多人玩法”上,做出了某些相當重要的改變。在本作中,玩家可以通過“聯機遊玩”與好友們同時進行冒險,除去“劍/盾”中的“假聯機”之外,這也算是“寶可夢”系列首次實現了玩家從多年前開始便一直訴求的在線遊玩。

只不過,對依然對於仍舊“少個朋友”的我來說,這個功能就沒有那麼實用了。更何況,除了通信進化之外,本作還追加了一種“聯機遊玩時進化”的進化方式,這也讓在編輯部中立場與身份都形單影隻的我,在達成全圖鑑收集的道路上再次倒退一步。

好在,這趟旅途中還有寶可夢們的陪伴

可在絲毫不吝嗇我對《寶可夢:朱/紫》的讚美後,還是要去直面那些問題:即便放寬心態,這一切仍舊讓人痛苦與難受——為什麼偏偏這樣一款處處都是亮點,本該成為“最好寶可夢”的遊戲,卻給玩家帶來了最要命的遊戲體驗?雖然它的那些運行問題還不至於無法忍受,但這種姿勢古怪的“技術性擺爛”,的確又一次刷新了我對GameFreak與Switch獨占遊戲的預估。

而你也一定明白,對大部分人而言,在遊戲是否好玩之前,你總得先做到流暢運行。面對這個問題,這個鍋總得要有人去背——至於這個人究竟是GameFreak還是任天堂,那就不好說了。

 

 

 

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