《寶可夢:朱/紫》評測:最好的底子,最爛的技術

《寶可夢:朱/紫》評測:最好的底子,最爛的技術
yong 2022-11-26 檢舉

作為一名長期蟄伏於各路家用機平台的低需求玩家,我天真地以為大部分來自硬件或技術手段上的不足,都不是什麼大事。畢竟,現在你再掏出那些有趣的老遊戲,它們也不可能變出所謂的4K60幀。

但《寶可夢:朱/紫》的情況,顯然更加嚴峻與不講情面。某些手上攥著全球最賣座IP的遊戲公司,正遭受來自各個層面玩家的質問——事實證明,作為一家AAA級作品(從商業角度定義)的開發商而言,GameFreak永遠都不會讓人失望,而且他們還總能找到有趣的新姿勢。

通常來說,GameFreak在玩家眼中所扮演的角色,總是那個需要為“寶可夢”正傳亂象負責的“諸惡之源”。二十多年來,雙版本商法、遊戲概念上的不思進取、玩家反饋耳旁風,也確實讓人們對這個躺著就能把口袋中鈔票捲走的系列抱有不少怨言——直到《寶可夢傳說:阿爾宙斯》(下文簡稱:“阿爾宙斯”)的面世為止。

從這點上來說,《寶可夢:朱/紫》本有機會在口碑上超越帶有實驗性質的“阿爾宙斯”。可就和你從各個渠道聽說過的一樣,就是這部有史以來規模最大,也凝聚了GameFreak最多野心的寶可夢遊戲,正用著種種奇妙或詭異的BUG,以及堪稱災難級的優化,不停刷新著玩家對主機遊戲的忍耐下限。

由於這種“看穿地面”的情況發生得過於頻繁,甚至讓我覺得不該將其稱為“BUG”

在這件事上你能看到的大部分問題,或許都可以被歸結於Switch一直以來貧弱的機能,可在有著“異度神劍”的開放世界作為先例的情況下,GameFreak稀爛的技術力問題,也再一次浮上了水面——很顯然,他們不僅無法針對Switch提供專業的優化,更連自由攝像機與平面以外地形的交互關係都處理不好。

很可惜的是,在打上了首日修復補丁後,社交網絡上的大部分“有趣”BUG,並沒有在我的實際遊戲過程中出現。相比之下,一些不算嚴重的光影錯誤、極度不穩定的遊戲幀數,以及強制彈出的致命問題,依然是這趟旅程中的常客。

好在,自動保存機制的存在,保證了《寶可夢:朱/紫》不會將這種痛苦進一步擴散。而一味地數落GameFreak或任天堂,顯然也不是一件公平的事情。可事情偏偏也就諷刺在這裡——對《寶可夢:朱/紫》而言,在可怕的技術力的另一頭,它提供的玩法也的確有著能夠讓我將大部分負面情緒暫時放下的魅力。

就結果而言,《寶可夢:朱/紫》的確是有史以來GameFreak最具改革性與野心的作品。從第七世代開始,“開放世界”的概念便一直在“寶可夢”系列作品的上空打轉,在第一方大作紛紛涉足其中的今天,這似乎也成了一種必然的趨勢。可無論是首次嘗試自由鏡頭與開放式場景的“劍/盾”,還是試圖構建一個更加生動世界的“阿爾宙斯”,都面臨著一個非常實際的問題:在過去的二十多年的作品清單中,“寶可夢”遊戲早就形成了極度依賴於等級與數值、逐步解鎖地圖,外加線性故事結構的底層邏輯——也正是因為這樣,後者才創造了看似開放,實則依託於線性故事的“開放區域”設計。

而《寶可夢:朱/紫》的最大變革之處,自然也就在這裡。在遊戲中,當玩家作為寶可夢學校的學生,帶著“找到屬於自己的寶物”這一目標,穿過了帕底亞地區最大的中心都市後,遊戲便會進入一個真正意義上不設限制的“開放世界”狀態,從行進路線到遊玩風格都有著極強的可定制性。

“尋寶”是本作的關鍵詞,但其實際所指的東西卻帶有很強的浪漫主義氣質

作為單人故事的目標,《寶可夢:朱/紫》一共為玩家設置了三條可選路線:其中,逐一攻略各大道館,與勁敵共同成長,最終挑戰地方聯盟的老傳統“冠軍之路”,自不用多說;玩家還可以選擇攻破反派組織“星團”的“星塵之路”;以及,挑戰強大寶可夢的“傳說之路”。

遊戲初期共計十八項的可玩任務,很好地彌補了過去作品中“屬性一共有十八種,可道館只能有八個”的不足。在啟用“真開放世界”對地圖進行構成,吸收大量過往玩法要素,創造了系列中最“量大管飽”遊戲體量的同時,《寶可夢:朱/紫》也終於做到了GameFreak在多個世代以來一直想做卻無法做到的事情——幫助玩家在單人劇情中,了解各個屬性與其衍生出的克制關係。

在地圖上,玩家可以看到只屬於自己的冒險軌跡

到頭來,寄希望於多人和線上對戰,竭力弱化單人內容,其實一直都是GameFreak在寶可夢本篇中瘋狂“擺爛”的關鍵原因。在這點上,“究極日/月”和“劍/盾”的故事,始終給人一種有始無終的堵塞感——殊不知,有多少玩家從一開始,便只衝著通關一遍故事而來。

與此同時,“阿爾宙斯”從概念到底層框架則都是為了單人體驗而創造。為此,GameFreak甚至不惜在遊戲中刪去“特性”或許多獨特的技能特效,用以降低戰鬥或“對人”部分的門檻。事實證明,雖然沒有得到部分熱愛對戰的老玩家歡迎,但這種變革卻給他們的下一部作品,打下了有史以來最好的底子。

不可否認的是,《寶可夢:朱/紫》為玩家所展示的這場冒險,的確很像是在“阿爾宙斯”基礎上進行的全盤加法。在帕底亞地區,你幾乎能看到洗翠地區在生態構建上的所有優點:這裡有著同樣乃至更加有趣的寶可夢生態與地區環境,在無縫銜接起的草原、沙漠、湖泊與雪山中,新舊寶可夢們正遵循著屬於它們自己的行為邏輯,融為整體環境中的一環。即使沒有了前作閃避扔球等動作要素的存在,玩家的坐騎也變成了一隻攀岩、衝浪樣樣都行的“摩托車型寶可夢”。你仍舊可以在這裡,看到一個生動且現代的寶可夢世界。

不少出沒於高草叢中,體型較小的野生寶可夢也順便用一種更加現代的形式,詮釋了“××從草叢中鑽出來了”

更重要的是,相比人類尚未過多踏足的洗翠地區,現代文化與自然環境的和平共存,也是帕底亞地區最大的魅力之一。在遊戲中,玩家將穿越一座座風格與文化截然不同的都市或城鎮,它們有的以豐收的橄欖樹出名,有的以獨特的抽象藝術受到追捧,有的則用熱鬧的海邊集市吸引遊客。在這趟想到哪兒走到哪兒的旅程中,它們與存在於帕底亞的珍貴自然景色一起,成為了“尋寶”之旅中最寶貴的回憶。

而不管你看不看得出來,GameFreak也都已經在儘自己最大的可能,以遊戲的幀率作為犧牲,展現著更多畫面與圖形質量上的升級。事實上,相比“阿爾宙斯”中採用的大色塊和動畫渲染風格,《寶可夢:朱/紫》不管是在人物還是環境材質上,都展示了更多的紋理和遠近景細節——只是,要說這一切是不是真的值得,那就是另一回事了。不過在這裡,我們還是先跳過這些讓人不適的優化問題,回到遊戲本身。

 

點擊下一頁,查看完整內容
下 一 頁

1 / 2

 

 

喜歡這篇文章嗎?

按個讚吧,不會令你失望!

已經讚了

標籤:

  分享這篇好文給親朋好友!

或許你也喜歡