《HARVESTELLA》評測:假種田和真冒險

《HARVESTELLA》評測:假種田和真冒險
yong 2022-11-23 檢舉

自從目睹了前兩年“牧場物語”與“符文工廠”的發揮失利後,我便一直在期待一款能夠帶來更好“慢生活田園體驗”的代替品。可現實情況是,那些連業界老鳥都搞不定的東西,真就沒幾個人做得來。在獨立遊戲的圈子中淘了一趟又一趟後,我才逐漸意識到,似乎那些最好的種田遊戲和生活模擬設計,還真就停留在了多年之前。

也正是因為這樣,同樣以“異世界生活模擬”作為關鍵詞的《HARVESTELLA》,才顯得格外引人注目。“種田”“冒險”“戰鬥”的並列玩法,加上頗為精緻的畫面和獨特的世界觀設定,儼然讓它露出了一幅取代“符文工廠”的勢頭。

可惜的是,事情自然不會有那麼順利——尤其是當我們本就對《HARVESTELLA》一無所知的時候。

需要說在前面的是,如果你和“我”一樣,期待的是一部能夠替代技術力貧弱的“符文工廠”,主打田園牧歌氛圍的慢生活遊戲,那《HARVESTELLA》大概率不會符合你的預期,可這事情不能怪罪到玩家的頭上。同時,也由於其完全不符合預期的遊戲內容,讓我必須選擇我一種更加分割方式,來解構和分析它。

需要理解其中的緣由,我們首先要從《HARVESTELLA》的背景設定說起。

就和大部分日式幻想故事一樣,《HARVESTELLA》的故事舞台,被設定在了一個魔法、魔物與魔族並存的架空世界中。這裡的人類依靠著名為“晶石”的特殊礦物,在引發萬物死亡的“死季”夾縫中,過著還算平靜的日子——直到喪失了記憶的主人公被從死季中喚醒,以及一台奇妙的時光機器從天而降。

玩家所扮演的主角需要一邊與來自未來的少女“亞莉亞”合作,調查發生在世界各地的“晶石異常事件”,一邊靠著平淡的牧場作業賺錢養活自己。

“死季”到來時,掌管四季之力的巨大晶石會散發出致命的塵霧,因為某些原因,只有主人公不會受到它的影響

關於極盡嚴肅風格的背景故事和慢節奏的牧場生活是否矛盾的問題,我們暫且不論。畢竟,就算是在身為這一類型元祖的“符文工廠”系列中,類似於“馬上世界末日,今天我還在種田”這樣的橋段,也曾經發生過。但問題在於,“符文工廠”系列為了消除諸多元素間的不和諧感,在故事中塞入了大量細節上的設定,並在戰鬥和農耕時使用了同一套動作和交互邏輯,這在很大程度上消除了不同玩法間的割裂感。

相比之下,《HARVESTELLA》的做法就粗暴多了,前後文接不上的奇怪橋段,在遊戲中幾乎隨處可見。儘管遊戲過程中的種田畜牧,確實是一種致富養家的手段,但你卻很難看到其在危機來臨時的必要性——實際上,除了它們都會消耗玩家的時間和耐力以外,你真的很難在《HARVESTELLA》的種田與戰鬥要素中,找到更多的聯繫。

那麼,要是單把《HARVESTELLA》中的牧場玩法或戰鬥玩法拿出來看呢?

乍看上去,《HARVESTELLA》似乎是在種田上採取了玩家們最熟悉的播種、澆水和收穫的循環玩法,但在實際總作業量上,它卻比大部分同類游戲要來得輕鬆不少。不可否認的是,造成這種情況的原因,的確可以歸功於本作針對農作行為的全面優化,恰到好處的動作銜接與目標吸附功能,可以幫助玩家快速且流暢地完成耕種工作。但另一方面,不需要打水的灑水器、無需照顧的牧場動物與開局極小的農田面積等設定,也從一開始就將玩家能做的事情,簡化到了最低程度。

隨著玩家遊戲進度的推進,玩家還將解鎖更多的田地類型

另一方面,《HARVESTELLA》也幾乎帶給不來什麼傳統牧場經營遊戲中,“辛勤作業換來資產積累”的成就感。這在很大程度上,需要歸結於本作嚴苛的數值設定。在大部分的傳統牧場經營遊戲中,玩家可以在一天的勞作或冒險後,將獲得的物品一併進行出貨換金。可在本作中,大部分作物的純利潤都有被刻意壓低的跡象,加工後的成品售價不如加工前的情況,也時有發生。再加上本作隱藏出貨價格的怪異設定,讓玩家在不熟悉物價的前期,經常性地陷於“不知怎麼就沒錢了”的窘迫境地裡。

每樣東西能賣多少錢只有在出貨後才能知道,這也常常導致了出貨後才知道虧損的尷尬情況發生

更重要的是,與“牧場物語”系列不同,本作並沒有與村民交流的設定。在大部分時候,城市中的NPC們只會重複同一句台詞,即使是那些有著獨立立繪的重要角色們,也無法進行更多的交互。而城鎮中的大部分設施,也都只是為了某些功能性而存在,並沒有更多的交互內容。

那麼,對《HARVESTELLA》來說,“牧場”和所謂的“生活模擬”玩法,是否只是單純的添頭呢?事實情況卻恰恰相反。不管其中的承接關係設計得是否合理,“牧場”仍舊是玩家在外出冒險時所必備的“準備工作”之一。

在大幅減少了經營牧場所需要的時間成本後,玩家非常自然地會將剩下的時間投入到外出中,可《HARVESTELLA》在數值設計上的嚴苛,同樣也體現在了這裡。由於遊戲中從農耕到收集,幾乎所有動作都會消耗耐力,所以對耐力槽的管理,也就自然成了一切行為的中心。可問題在於,遊戲中的耐力消耗遠比看上去來得要快,而耐力的恢復卻又必須依靠自產自銷的料理解決——最後,便造成了玩家囤積作物,以及出貨換金效益進一步減少的負面循環。

體力與耐力的回复,加上各種正面效果,超高的收益讓料理成為了本作中最有價值的消耗道具沒有之一

 

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