《HARVESTELLA》評測:假種田和真冒險

《HARVESTELLA》評測:假種田和真冒險
yong 2022-11-23 檢舉

或者,你也可以將《HARVESTELLA》中的這套東西,理解為是它有別於其他牧場經營遊戲的一種表現。可明顯缺乏進一步打磨的遊戲設計,的確帶來了不怎麼舒適的種田體驗,加之種種不停催促玩家推進故事的設計,都讓《HARVESTELLA》與同類游戲所追求的“慢生活”,越跑越遠。

《HARVESTELLA》最大的問題,其實也就在這裡。如果玩家是衝著模擬經營來的,那麼僅僅是在這個階段,你便很容易被負面——或者說過於淺薄的種田體驗勸退。畢竟,無論是首次發表還是後期的宣傳,它都好像是一款對標“符文工廠”的生活模擬遊戲。在大量不准確信息的誤導之下,最終也造成了玩家對於遊戲實際情況的誤判。

那麼,《HARVESTELLA》的戰鬥玩法可以為它挽回一些分數嗎?抱歉,這裡只能用表現平平來作為評價。

就像我們在上面提到的,包括農耕和跑步在內,本作中幾乎所有的玩家行為,都受到了耐力值的直接限制。在這樣的前提下,《HARVESTELLA》中的戰鬥玩法,更像是一套完全依賴於耐力管理的回合製戰鬥系統——請不要誤會,我並不是說它真的是以回合製進行的,只是《HARVESTELLA》並沒有在設計上為玩家提供更多的操作空間。在面對大部分戰鬥時,玩家能做的只有連續按下同一個攻擊鍵,並用最多四種的組合技能,對敵人造成盡可能高的輸出,並在適當的時機走出敵人的攻擊範圍,然後重複這個過程,直到擊敗敵人。大量直接命中的攻擊與戰鬥時的巨大後搖,導致本作中只有部分職業能夠使用的“迴避”動作實用性大大降低,更別提什麼進一步的高端戰鬥技巧了。

雖然在面對BOSS時,遊戲姑且也提供了像是“BREAK”的傷害提升系統,但觸發條件卻也不需要什麼特別的操作……

那麼,你或許會感到好奇:這樣一部在種田與戰鬥玩法上都平平無奇的遊戲,還有什麼進行分割評價的必要?

確實,作為一部幻想生活模擬遊戲而言,《HARVESTELLA》遠遠沒有達到我的預期。但如果我們暫且拋開那些先入為主的觀點,將它看作一部帶有生活模擬要素的角色扮演遊戲,那本作還真有不少能夠出乎你意料的樂趣。

我們都知道,作為JRPG的“靈魂”,一個有趣或具有深度的劇本,往往能夠掩蓋掉機制上的不足——而《HARVESTELLA》,就可以算作是個不錯的例子。由於會涉及到劇透,我無法對本作的故事情節透露太多,但可以保證的是,本作在起承轉合的處理上,有著遠超一般牧場經營類游戲的深度。對每名夥伴經歷與性格描寫,也充滿了合理性。即使在使用了大量帶有既視感的橋段對伏線進行回收後,它的故事依然保有著相當穩固的邏輯閉環——

除了……你仍舊無法理解為什麼主人公一定要在世界末日前種田以外。

與此同時,基於“冒險”過程的描寫,也可以算作是《HARVESTELLA》的亮點之一。

在遊戲中,主人公需要以季節晶石的異變為線索,在世界各地的迷宮展開冒險。在這個過程中,玩家將踏足草原、洞窟、森林、深海、雪原、神殿等大量不同的環境,並對抗種類不算太豐富的敵人們。

儘管戰鬥機製本身並沒有什麼可圈可點之處,但本作探索迷宮的過程卻有不少有趣的DRPG橋段。比如說,當玩家發現牆壁上有一個可以的開關時可以選擇是否打開;再比如,選擇是否要從即將崩塌的岩壁中,挖出閃亮的寶石之類。這些會因概率而發生改變的事件,也算是為探索過程本身帶來了不少樂趣。而為了鼓勵玩家對已經通過的迷宮進行重複探索,迷宮中也被埋入了大量需要特定道具才可以到達的隱藏地點。

結合遊戲底層機制中嚴苛的耐力與時間管理需求,這都讓適當的行程規劃,成了玩家外出冒險前的必備功課。拋開不太成熟的戰鬥機制之外,這種基於固定據點,需要考慮眾多要素的迷宮探索,的確在一定程度上為遊戲帶來了一份獨特的“冒險感”,這也恰巧正是近年來不少主流JRPG所欠缺的。

令人可惜的是,即使是在具備了優質的劇本與最難做的“冒險感”之後,《HARVESTELLA》仍舊給人一種差口氣的感覺。一方面是因為我們在之前段落中所說的那些主觀原因,但在另一方面,也是因為它全程“復古”的表現形式。

實際上,《HARVESTELLA》有著還算豪華的聲優陣容。可大概是因為真沒錢了,遊戲中的角色被設定為了只有會在戰鬥,或是玩家靠近的時候才能開口說上一兩句,除此之外的所有劇情,全部以“默劇”的形式進行。這也直接導致了遊戲在進入重大轉折時,在情感渲染上表現出的致命不足——要知道,就算是只增加關鍵部分劇情的配音,玩家的代入感也會被大大增強。可就連這點,《HARVESTELLA》都沒能做到。

此外,在全程無配音的同時,玩家也必須忍受本作沒有自動文本播放,以及無法跳過劇情所帶來的不必要壓力——尤其是在面對那些毫無營養,卻又長得讓人犯困的支線故事時,這點也變得更加明顯。

如果配上語音的話氛圍會完全不同

其實要是仔細想想,這些東西好像也並非不可忍受。畢竟,那些真正意義上的老遊戲,也多少有這樣的毛病。更何況,《HARVESTELLA》本就不是什麼大作,玩家對它的容忍度也應該更高一些。

還是像我在文中多次重複的那樣,《HARVESTELLA》最大的問題,恰巧就在於它曖昧不清的用戶定位。要知道的是,牧場模擬經營與傳統角色扮演,這兩種遊戲的玩家本就有著與生俱來的需求差異。而看遊戲的宣發狀況,大概就連SQUARE ENIX和製作者自己,都沒有理清這其中的關係。

好在,當“生活模擬”元素只是它作為JRPG時捎帶上的副產品時,《HARVESTELLA》似乎還有幾成扳回口碑的機會。

 

 

 

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