《夜廻三》評測:治愈可愛,平庸依舊

《夜廻三》評測:治愈可愛,平庸依舊
yong 2022-11-09 檢舉

在午夜時分的小鎮尋找迷失之物;以無力的逃避對抗可怕的魑魅魍魎;治愈可愛的視覺風格與反差巨大的致鬱故事;重現僅僅屬於孩童時代特有的恐懼體驗——這些獨特元素的存在,讓“夜廻”這個在玩法上充滿“獨立遊戲精神”的恐怖遊戲系列,擁有著遠超想像的粉絲基礎。

對近年來少有成功系列化作品的日本一而言,自然不可能輕易放掉“夜廻”巨大的商業潛力。而就在這樣的特殊背景下,《夜廻三》的製作與發表都被以極其突然的方式提上日程——在事後看來,這種緊趕慢趕的製作節奏,也的確給遊戲帶來了不少直接與間接的影響。

《夜廻三》

《夜廻三》主角是一名從陌生環境中醒來的年幼少女。從另一名較為年長的少女口中,玩家得知了主角失去記憶與遭到詛咒的事實。為了解開被施加在身上的詛咒,玩家需要在一個晚上的時間裡,幫助主角從充斥著各種怪異現象的海邊小鎮中,找回她曾經丟失的物品與記憶。

比較特殊的是,本作的主角更加貼近“玩家化身”的身份。除了可以自行決定所扮演角色的姓名之外,在遊戲開始與進行途中,玩家還可以在家中隨時對少女的髮型、服裝與飾品進行更改……儘管這些自定義內容並不會給你的遊戲過程帶來什麼實際體驗上的改變,但就像大部分日式遊戲中的換裝機制一樣,一切都是為了幫助你在本就壓力重重的遊戲過程中,轉換一下心情。

實不相瞞,我在文章開頭形容“夜廻”系列的遊戲玩法時,使用了“充滿獨立遊戲精神”的說法——這個說法放在“夜廻”的身上,這其實並不算是個好詞。如果要換一個不那麼委婉的說法,那就是“夜廻”系列一直以來都沒有提供過與其“商業遊戲”級售價所匹配的玩法和可玩內容。

我不否認的是,相比本身就有著典型“獨立遊戲”背景,以“感受夜晚小鎮氛圍”為遊戲主軸的初代作品,之後的“夜廻”系列的確在體量和劇本水准上,都有著較為明顯的進步。就像在前作《深夜廻》中,雙主角的設定與許多社會性議題的加入讓故事變得更富深度和層次感那樣,《夜廻三》在故事中也以“回憶”為關鍵要素,大量使用了插敘的敘事手法,對玩家進行劇情上的引導和欺騙。這些都讓《夜廻三》的故事更加成熟和精彩,謎團的鋪墊也更加符合邏輯,就連玩家憑藉自己力量解開謎團時的成就感,都來得要更為強烈。

只不過就玩法而言,《夜廻三》其實並沒有帶來什麼改變。

收集物品並觀看與它們相關的回憶,是本作敘事模式的核心

在《夜廻三》中,玩家仍舊要根據線索,在徘徊著各種怪異之物的夜晚小鎮中探索。但稍微有些特別的是,由於本作在敘事上以七件關係並列的“物品”為線索,玩家在關卡攻略和探索小鎮時便不再需要拘泥於特定的進行順序,整個過程中的自由度也更高——可惜的是,這一切只停留在理論基礎上。

實際上,作為一款容錯率極低,還喜歡在探索中塞滿“初見殺”的遊戲而言,《夜廻三》的遊玩自由度本身就相當有限。因此,在攻略順序上的改變,幾乎不會給遊戲體驗帶來太多的變化。

本作中的小鎮地圖結構更加豐富,可地藏菩薩(存檔點)之間的體感距離也更遠一些……

相比之下,《夜廻三》在操作上改變較大的地方,在於遊戲用新的動作“閉眼”,替代了前作中的躲藏。在將此機制融為敘事詭計一部分的同時,也讓玩家在面對敵人時,擁有了更多的主動權。

在“閉眼”狀態下,玩家可以避免部分怪異的襲擊。其和“躲藏”最大的不同之處在於,即使在閉眼狀態下,玩家依舊可以以極其緩慢的速度在地圖中移動。但需要注意的是,“閉眼”並不能完全避免危險,仍有不少怪物會在主角閉眼時發起進攻,過近的接觸也會直接導致死亡。在這一新機制的影響下,“遇事先閉眼”自然也就成了本作中對抗和分辨敵人的主要方式。

 

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