《夜廻三》評測:治愈可愛,平庸依舊

《夜廻三》評測:治愈可愛,平庸依舊
yong 2022-11-09 檢舉

閉眼時,玩家可以通過主角的心跳與畫面上的紅光,判斷敵人的位置

可惜的是,這為數不多的新機制,並沒有給遊戲帶來更多新穎或有趣的遊戲體驗。且不論閉眼狀態下,角色過於緩慢的移動速度,是否真的營造了更加緊張刺激的“近距離接觸”體驗,鼓勵玩家遇事先閉眼的做法,倒是直接導致系列中一直以來都用作吸引敵人注意的“小石子”與“紙飛機”,直接失去了大部分意義——實際上,在我從遊戲開始到通關的整個過程中,它們都沒有在解謎之外的地方,派上過用場。

不過,一旦遊戲進行到了純粹的動作環節,《夜廻三》又會立刻變回那個你再熟悉不過的“夜廻”。面對擁有各種各樣攻擊方式的怪異,玩家能做的只有一味地逃跑和躲避。儘管,擁有了閉眼這一更加方便的怪異應對方式,但由於地藏菩薩分佈上的變化,本作在整體探索難度上並沒有發生太大的變化。而重複性的試錯,也依然是大部分BOSS戰最有效的攻略方式。

需要注意的是,因為故事發生地點的變化(《深夜廻》中故事的發生地在初代《夜廻》中的臨鎮),前作中的代表性人氣怪異“夜廻(よまわりさん)”與“理大人(コトワリさま)”在本作中並沒有登場。相比前作這些原型來自實際“怪談”或“傳說”的怪異,《夜廻三》反倒選擇在故事中使用了類似於“瘦長鬼影”或“克蘇魯神話”這樣,有著明確出典的創作物元素。而作為構成故事舞台的一環,這種世界觀上的“串味兒”,不免讓人感到有些可惜。

從不同的意義上來說,它在試玩版中的出現真的嚇了我一跳

此外,需要額外指出的是,雖然本作是該系列第一次加入官方中文,但在實際的本地化質量上,它的表現卻不那麼能讓人滿意。

一方面,經過中文化處理後的《夜廻三》,並沒有在字體上選用和原版中類似的手寫體。除了少部分漢字貼圖之外,遊戲裡的大部分文本都被以極其工整的黑體表示,這讓人極其齣戲。

而另一方面,或許是為了方便國內的玩家理解,本作的本地化團隊特地將游戲中的部分日本元素強行更改了模樣——其中最典型的,就是將日本近代最有名的通靈遊戲“狗狐狸”翻譯成了“碟仙”,甚至連儀式所使用的工具,都被置換成了英文版中的“通靈板”樣式。這讓本該沉浸在詭異氛圍中的降靈演出,變得莫名其妙。屬實是好心辦了壞事。

日本幽靈開口就是英語

此外,就像我在文章開頭所說過的那樣,本作有些特殊的開發背景,也最終造成了一些不那麼嚴重,但的確存在的問題。

按照團隊主創溝上侑在採訪中的說法,他本希望“夜廻”系列能在《深夜廻》發售後便直接完結。但日本一內部,顯然沒有默許這種事情發生,這也就是《夜廻三》的開發和發表都如此突然的原因。在緊趕慢趕下,《夜廻三》團隊不得已對前兩部作品中的素材進行了大量復用,這也導致在實際遊戲中出現的街景與怪異都給人極其強烈的既視感。這對於一款以獨特美術風格吸引玩家的作品來說,顯然算上不是什麼好事。

你在遊戲中能遇到的大部分怪異,其實都是熟面孔

當然了,在我如此熱衷於給《夜廻三》揭短的同時,有一個事實也是無法改變的——那就是,即使集玩法陳舊、缺乏創新等所有日本一的老毛病於一身,它依然有著某些無可替代的獨特魅力。

而享受這些獨特魅力的前提是,你並不那麼注重於具體玩法,只是對“夜廻”系列中那套精心構建出的午夜氛圍,或者經過重新構建的魑魅魍魎感興趣的話,那麼本作仍然值得一玩。在拋開上面那一系列缺點後,溝上侑精緻治愈中帶著強烈反差的美術,依然足夠吸引人。有趣的敘事詭計,也帶來了更加致鬱的故事。

更重要的是,在你想從當下的市場中找到一款同時打著“可愛”和“恐怖”標籤的遊戲時,你也沒有其他選擇了。

 

 

 

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