《戰神:諸神黃昏》評測10分:一場完美的謝幕之旅

《戰神:諸神黃昏》評測10分:一場完美的謝幕之旅
yong 2022-11-04 檢舉

注:本文包含輕微劇透,請酌情閱讀。

當遊戲畫面右側開始顯示製作人員名單時,我才恍然意識到,自己和奎托斯父子的這段北歐之旅,至此就要畫上句點了。雖然此刻我的心情,已經從遊戲結尾那場驚天動地的大戰中,逐漸平復了下來,但還是感覺突然失去了些什麼。同時,又有一種旅途結束後放下一切的滿足感,從我的心底油然而生。在這些複雜情感的裹挾下,我按下了手柄上的菜單按鈕,看著遊戲的暫停界面,陷入了沉思。

在簡單地回顧了一遍故事的最終結局,以及本作完整的劇情脈絡後,我看了眼通關存檔:計時功能顯示,這次通關用了差不多30個小時的時間。除去其中清理部分支線任務花費的10個小時外,剩餘的20個小時,差不多就是本作主線流程的通關時長。

這個流程長度雖然幾乎和前作一致,但我可以負責任地告訴你,在這20個小時內,《戰神:諸神黃昏》徹底治好了困擾我多年的電子遊戲陽痿——它真的做到了讓我在主線劇情的每一個重要節點,都對接下來的故事發展抱有極高的期待。同時,它又通過不斷引入的新內容,為我在地圖探索、戰鬥和角色養成系統上,帶來了相較前作煥然一新的大量改動。讓我能在長達20個小時的主線流程中,始終保持剛上手游戲時的興奮。

在前瞻評測裡我已經提到過,本作中奎托斯父子初登場時,時間已經來到了前作故事結束的三年後。因為巴德爾的死亡,九界正陷入漫長的芬布爾之冬,北歐神話中代表眾神末日的諸神黃昏,也即將降臨九界。遊戲序章開始後,依舊是以一長段的線性關卡和電影化的劇情演出,作為遊戲初期的新手教程。從外出打獵到雪地遇險,再到前作結尾預告過的雷神索爾突然來訪,整個序章在情節設計上雖然和前作的開場如出一轍,但無論是從演出的質量還是BOSS戰的設計用心程度上來說,本作都已經實現了全面超越。

在這之後,奎托斯父子就將動身前往九界的各個界域,試圖改寫預言中早已註定好的命運。在這個過程中,他們會到達此前未曾去過的新國度,邂逅生活在這些國度中的新老角色們,進而展現諸神黃昏這場末世災難,對整個九界產生的深遠影響。

矮人國度斯瓦塔爾法海姆和華納神族生存的華納海姆,是玩家在本作前中期展開冒險的主要舞台,也是本作重點打造的兩個可玩內容較多的開放式地圖。二者各有自己的特色。斯瓦塔爾法海姆建立在濕地和礦山之間,這裡有著前作中不曾出現過的繁華的矮人城鎮,整個地圖也包含了礦山、隧道、海灣等豐富的可探索區域,類似於前作中的九界之湖。

華納海姆則呈現了與之截然不同的自然景觀。這裡生長著各種“凶悍”的植物,也是大量野獸怪物的棲息地,奎爺將在這里和某隻巨型生物展開一場激烈的交戰。後期再次回到這裡時,奎爺還將獲得扭轉華納海姆晝夜變化的特殊道具。使用這一道具後,地圖場景中的巨型植被就會改變其生長方向,從而開啟一些只有在特定時間段內才能前往探索的區域。

植物也是解謎中的常見要素

而從這兩張地圖的設計上,你也能看出這次聖莫尼卡工作室,對於遊戲內容填充方式的重新思考——相比前作,這次新地圖對主線和支線任務的覆蓋區域進行了明確劃分,用以確保玩家在推進主線的過程中,不會被地圖裡其他支線任務分散注意力。並且,同一地圖區域內的支線任務,也存在著某種內容上的連續性,進而讓玩家即便是在進行支線任務時,也能擁有不亞於主線任務的流暢劇情體驗。

以斯瓦塔爾法海姆這張地圖為例。在流程推進到奎爺父子划船駛進海灣時,阿特柔斯會提醒奎爺——也就是玩家,此時你既可以選擇走左邊的路線直奔接下來的主線劇情,也可以走右邊去深入探索這片海灣,完成支線任務併升級你的裝備。

如果你此時選擇繼續推進主線,那麼在接下來直到解救完提爾,並首次離開斯瓦塔爾法海姆的整個劇情流程中,玩家都不會再見到任何支線任務相關的指引。

而如果你之前選擇了繼續推進支線任務,那麼你不光可以通過這些任務,獲取到打造一套新裝備的素材,而且在探索其中一個任務的過程中,你還將獲得開啟另一個地圖特殊任務關卡的鑰匙。這個關卡不光本身設計得非常有趣,而且這前後兩個任務,都是圍繞密米爾的過去和奧丁的故事展開的,在完成任務的過程中,密米爾將會有大段的台詞對話向玩家介紹他和奧丁的關係。

這也是我對本作在支線任務設計上,最為滿意的一點——它並不是毫無緣由地在這裡給你安排了一個支線任務,而是通過這些任務,去完成對某位劇情關鍵角色的塑造。

同理,包括之後父子二人在亞爾法海姆解救巨型生物“哈弗古法”的支線,以及在華納海姆經歷的,關於芙蕾雅和奧丁之間過往婚姻生活的支線故事。這些支線任務,在將北歐神話與奎托斯父子的冒險完美結合的同時,也會幫助玩家更加深入地了解,這些在劇情中登場的主要角色和他們的過往經歷,為他們在後續劇情中所發揮的作用,埋足了伏筆。

除了這兩張自由度較高的地圖外,像是前作中已經登場過的亞爾法海姆和米德加爾特,這次也得到了徹底的翻新和重塑——它們有了全新的環境地貌、可探索區域,以及豐富的支線任務。至於前作中未曾開放給玩家體驗的巨人國度約頓海姆,以及阿薩神族們居住的阿斯加德,這次也在本作中有了正式登場的機會。

不過略微可惜的是,玩家只能在主線劇情推進到扮演阿特柔斯時,才能前往這兩個國度進行冒險。並且,它們都是一條道走到底的純線性關卡,沒有任何可以自由探索的區域。一旦體驗過這些劇情后,玩家就再也沒有回頭的機會了。

但這部分內容所帶來的好消息就是,玩家終於可以在本作中操作阿特柔斯進行冒險了。你將以他的視角觀察那些或熟悉或陌生的角色,在穿越九界的冒險中,一邊體驗到他與奎爺截然不同的戰斗方式,一邊從另一個角度審視這對父子間的情感關係,思考這趟旅途的真正意義。

毫無疑問,阿特柔斯的成長,將是本作劇情上的一個重要看點。在經歷了前作中與奎爺的冒險後,他意識到了自己作為神族的獨特性。同時,前作故事結尾出現的巨人族預言壁畫,也讓這位正在經歷叛逆期的小戰神,有了一些對於命運的獨特見解——他既渴望探尋自己作為“洛基”的使命,試圖在即將到來的諸神黃昏中,找到自己的立足之地。同時,他又希望父親能給予他更多的信任,讓他可以更自由地去追求自己想做的事情。

當玩家在流程前期以奎爺的視角觀察阿特柔斯時,你能很明顯地感受到阿特柔斯身上這種強烈的矛盾衝突和叛逆心理。而當操作視角轉換到阿特柔斯身上時,玩家則能夠一步步地見證,他是如何從一個叛逆少年,成長為一個在能力和心智上都足夠成熟的戰士。在這個過程中,阿特柔斯也將重新理解他的父親,認清自己身上肩負的使命。

我非常喜歡本作在描繪這段冒險經歷和父子關係時,使用到的蒙太奇手法與雙線交叉敘事模式——遊戲時常會通過一段非常電影化的道具或環境轉場,在奎爺和阿特柔斯的視角間來回切換,從而讓玩家體驗他們各自所經歷的不同冒險,以及他們在各自冒險中所完成的成長與蛻變。

這種“平行蒙太奇”的電影化敘事手法,也是我在20個小時的主線流程中,印象最為深刻的部分。因為,你可以分別在這兩條故事線上,看到父子二人對於同一個問題不同的思考方式,從而幫助你進一步理解角色的內心活動——你可以看到,奎爺為了讓自己成為一名更好的父親,選擇直面自己陰暗的過去;你也可以看到,阿特柔斯因為犯錯而認識到自己過去的狂妄和愚蠢,開始重新理解父親對他的嚴厲態度。

有了兩條故事線相互進行補充敘事,之後父子二人的再度重逢,自然也就能給玩家帶來更為深刻的情感觸動。故事在這裡,也完成了新、老兩代主角的意志傳承,在昇華主題的同時,也將本作的敘事推向了新的高度。

更令我沒想到的是,本作並非只將敘事的焦點固定在奎托斯和阿特柔斯這對反抗命運的父子身上。它同時也耗費了頗多的筆墨,去刻畫那些在九界中,同樣企圖反抗自身命運的配角們,比如女巫芙蕾雅、雷神索爾一家,甚至是眾神之父奧丁。在這段冒險中,你將通過奎托斯父子二人不同的視角,去見證這些角色的命運,如何圍繞著諸神黃昏這一敘事核心,發生前後頗具戲劇性的轉變。

就像我最開始說的那樣,《戰神:諸神黃昏》的劇情依靠兩條交叉推進的故事線,在不斷引出新角色和轉折點的同時,也能引起玩家對後續劇情發展的期待。尤其是故事後期,通過某個巨大的反轉,完成對之前諸多伏筆的回收時,那個恍然大悟的瞬間,一定會讓玩家感嘆聖莫尼卡在劇情設計和角色塑造上的強大功底。

而伴隨著奎托斯父子冒險的不斷深入,本作在玩法層面新增或改良後的戰鬥機制、裝備道具,以及角色養成要素,也將逐步展現在玩家面前。儘管它們並不會改變遊戲的核心玩法,但不同的表現形式帶來的感官刺激,能讓玩家始終保持新鮮感。

首先要說的,就是本作中可操作阿特柔斯進行冒險的幾個線性關卡。實際體驗下來,長大後的阿特柔斯,在戰斗方式上的確繼承了自己老爹的衣缽——依舊是近戰+遠程+防禦反擊的經典組合,但實際玩起來,它又和操作奎爺時有著明顯的差別。

阿特柔斯可以遠程發射帶有不同魔法的箭矢,近戰時也是用弓作為主要的武器——後期還可以獲得弗雷的勝利之劍,用來輔助阿特柔斯的攻擊。此外,他也可以召喚魔法護盾,格擋敵人的攻擊,按下兩次手柄的L1鍵,則可以直接破防敵人。

和奎爺不同的是,長大後的阿特柔斯,即便掌握了豐富的近戰技巧,但相比奎爺大開大合的近戰招式,阿特柔斯更擅長的還是遠程攻擊。

 

點擊下一頁,查看完整內容
下 一 頁

1 / 2

 

 

喜歡這篇文章嗎?

按個讚吧,不會令你失望!

已經讚了

標籤:

  分享這篇好文給親朋好友!

或許你也喜歡