《戰神:諸神黃昏》評測10分:一場完美的謝幕之旅

《戰神:諸神黃昏》評測10分:一場完美的謝幕之旅
yong 2022-11-04 檢舉

當玩家拉弓瞄準時,點按和長按手柄的R1、R2鍵,可以發射不同數量的箭矢——類似普通攻擊和蓄力攻擊的區分。R2鍵的特殊箭矢,雖然傷害更高,但會有數量上的限制,全部發射完後,需要消耗時間進行重新積攢。

阿特柔斯這次也有了獨立的裝備和技能樹頁面。玩家可以消耗經驗,學習阿特柔斯專屬的近戰、遠程技能,也可以隨時更換弓的種類和弓上的符文技能。等到流程後期解鎖全部技能後,即便是從阿特柔斯身上,玩家也能看到“戰神”系列一脈相承的爽快打擊感,以及華麗的連招演出。

接下來,還是說回奎爺。

除了我之前在前瞻評測中提到過的,重新設計過的盾牌系統外,本作也不出所料的,為奎爺帶來了一把全新的主武器——可以通過一枚戒指召喚出的德羅普尼爾長矛。

這根長矛的操作方式,基本和之前登場的其他兩把主武器相同。攻擊分為近戰和遠程攻擊兩種,近戰時招式主要以長矛的突刺和橫掃為主,因為自帶風屬性效果,所以更容易將敵人打至浮空,并快速積攢其眩暈條。遠程攻擊時,輕攻擊可以向敵人投擲最多八根長矛,並在按下手柄的三角鍵後,引爆這些已發射出的長矛,對敵人造成連續的爆炸傷害,使其陷入短暫的硬直。瞄準時的重攻擊,則可以向前方發射一陣衝擊波,用來擊退面前的敵人。

與利維坦之斧和混沌之刃不同的是,德羅普尼爾長矛本身除了具備風屬性傷害外,也可以通過刺穿並吸收敵人身上的元素,在短時間內獲得其他元素的傷害效果。長矛的另一項特性,是在連續攻擊且不受到傷害的情況下,積攢“旋渦”量表,攢滿後按下手柄的L1+三角鍵,可以消耗該量表並顯著提升長矛攻擊造成的眩暈傷害。

從這些招式技能的設計上不難看出,德羅普尼爾長矛在使用上,更強調對敵人的控制效果。它可以快速將部分敵人打至可處決狀態,相比肉搏和盾牌攻擊,有著更廣的攻擊範圍和更快的攻擊頻率。同時,它也可以配合其他兩把武器的使用,進一步強化奎托斯對敵人造成的元素傷害。

此外,玩家在完成地圖解謎時,也會頻繁運用到這把新武器。比如,當看到附近的石壁上存在裂紋時,投擲長矛並引爆,就可以震碎這些石壁,開闢出一條隱藏的道路。當石壁上設有特定的投擲點時,擲出的長矛又可以充當支點,幫助奎爺到達一些此前無法靠跳躍到達的平台。

有了三種主武器的加持,加上不同盾牌的防禦格擋效果,以及伴隨流程逐步解鎖的兩種斯巴達之怒的全新形態,玩家在戰鬥中,自然也就有了更多打法上的選擇餘地。在此基礎上,豐富的敵人類型、交戰場景中新增的環境互動因素,這些都進一步降低了玩家在戰鬥時的重複感和乏味感。至於前作中被玩家詬病的換皮怪問題,也終於在本作中得到了解決,不光每個界域都會登場幾種新的敵人,而且在和它們戰鬥的過程中,遊戲也更考驗玩家對各種戰鬥機制和敵人弱點的理解。

說到本作的戰鬥設計,它的核心依舊是使用不同武器所帶來的元素傷害,將敵人打至“冰凍”“燃燒”“中毒”等異常狀態,從而提升奎托斯擊殺敵人的效率。

不過,和前作略有不同的是,本作中玩家有了更多將敵人打至異常狀態的方式。比如,武器之間會有元素傷害的疊加,流程中期獲得的魔符箭矢,可以觸發額外的元素爆炸傷害等。

為了強調元素傷害在戰鬥中的存在感,本作對原本的技能係統,也進行了一些細微的改動。

這次除了有更多可觸發元素傷害的技能外,玩家在使用不同的技能招式時,系統也會記錄玩家使用該招式的次數,當次數達到要求的“黃金”等級後,該技能就會解鎖一個額外的技能插槽。玩家可以在傷害、保護、動能、元素、眩暈等多個詞條中,隨意選擇一個並裝備到該技能上,從而提陞技能釋放所帶來的額外效果。

此外,玩家也可以禁用部分已習得的技能,防止自己的連招會被其他技能所打斷。

通過以上這些改動,本作的戰鬥系統相比前作明顯更具深度。不難看出,聖莫尼卡這是在鼓勵玩家探索不同的戰鬥風格——無論你是只想要獲得更高的攻擊力,還是想在承擔更少風險的同時擊敗更多的敵人,抑或是追求以最快的速度將敵人打至可處決狀態,都可以得到滿足。

這一點,同樣也被延續到了本作的裝備系統上。之前在前瞻評測中我也提到過,本作中登場的幾乎每一套裝備,都有著自己專屬的套裝效果,並且只要你的裝備等級夠高,任何一套裝備到了流程後期,都能展現出自己獨特的價值。

舉個例子,在流程推進到奎爺抵達華納海姆後,玩家可以通過某個支線任務,收集到名為“露恩達的失落”的裝備套裝。該套裝中的胸甲,可以讓奎托斯在徒手攻擊、招架和格擋時,有較高的概率造成額外傷害並對敵人施加“毒素”,同時降低其戰力等級。收集完全套裝備後,其造成的毒素傷害會進一步提升。作為一套玩家在前中期可獲得的裝備來說,它的套裝效果確實非常實用。

後續玩家只要持續升級這套裝備,即便到了主線故事末尾,它也不太容易被玩家放在倉庫裡吃灰。升級等級後,雖然它的某些屬性可能達不到玩家的預期,但它可以帶來大量的“運氣”屬性加成,從而確保玩家的每次攻擊,都有極高概率觸發套裝的“毒素”效果,配合其他武器的元素傷害,能幫助玩家更快地擊敗敵人。

除了裝備所帶來的屬性加成外,遊戲中還有一個名為“護身符”的新系統。它允許玩家為奎托斯裝配最多九個附魔,當相同類型的三個附魔組合成一套後,就可以觸發一個專屬的套裝效果。

這個系統雖然看上去像是前作中符文插槽的改版,但其實也有著一定的鑽研價值。不同的套裝組合,會為玩家的戰鬥帶來顯著影響,搭配裝備所帶來的增益效果,二者可以進一步區分玩家間的戰鬥風格。

可以預見的是,等到遊戲正式發售後,一定會有很多玩家去專門研究遊戲中裝備、技能和附魔的配裝組合。畢竟,本作依舊保留了前作中難度最高的女武神之王挑戰,以及穆斯貝爾海姆試煉。想要戰勝這些高難度敵人,沒有一套頂級的裝備可不行。此外,分散在九界各地的挑戰任務,也會激勵玩家去嘗試,更多打法上的可能性。

當然,你也可以完全不顧這些高難度的挑戰內容,不去鑽研戰鬥系統的複雜程度。專心享受本作主線流程中的劇情和戰鬥,用最適合自己的難度通關遊戲——這也是體驗本作的絕佳方式之一。

最後,再聊幾點我認為在遊玩過程中值得注意的細節。

首先,由於本作是同時登陸PlayStation 4和PlayStation 5兩代主機的作品,所以在開發規模上,明顯還是受到了一些由於上一代主機的性能不足,所帶來的影響。其中最明顯的表現就是,本作在地圖大場景的過渡上,依舊保留了大量爬牆、鑽洞的設計——小場景中則改為用雙刀充當鉤索進行快速移動。雖然這樣的體驗無傷大雅,但我還是希望能盡量減少這些演出的出現頻率。

另外,本作開放地圖中的收集要素,明顯變得更多了。奧丁的渡鴉,依舊無時無刻不在監視著奎爺一行人的行動;諾倫三女神的寶箱,仍舊需要玩家花些精力去解謎和探索地圖,才能獲得其中的高級獎勵。通關遊戲後,還有額外的支線任務和收集任務,等待玩家去清理。這些內容,支撐起40小時以上的遊玩時長,應該都不成問題。

還有一點我個人比較滿意的地方,那就是本作在遊戲菜單裡,加入了非常多的輔助功能選項。從基礎的輔助瞄準和自動拾取,到通過聲音提示玩家附近有可交互的內容,就連我一向不怎麼用得到的DualSense手柄的觸摸板,這次也可以根據不同的滑動方向,來設置對應的功能。這些輔助功能,雖然並不是每個玩家都用得上,但足以看出聖莫尼卡在遊戲開發上的用心程度。

作為奎托斯父子二人北歐之旅的終章,聖莫尼卡再次將《戰神:諸神黃昏》打造成了電子遊戲歷史上的又一座豐碑。同時,也為這段冒險故事,畫上了一個最為完美的句點。無論你是否是一位動作遊戲高手,也無論你是從哪部作品開始接觸到“戰神”系列,我認為它都值得你花上20個小時,甚至更多的時間,去好好體驗這段橫跨九界的傳奇冒險。

順帶一提,續作大概率還是會有的——畢竟,本作最後留了一個非常開放式的結局,甚至可以說是為了製作續作的伏筆。而至於這個伏筆到底是什麼,就要等你在11月9日遊戲發售並通關後,親自去揭曉了。

 

 

 

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