《忍者神龜:施萊德的複仇》主創專訪:我們想要它既經典又新潮

《忍者神龜:施萊德的複仇》主創專訪:我們想要它既經典又新潮

你大抵和我一樣,在很小的年紀看過一些《忍者神龜》的動畫——你可能到現在還沒弄明白,紫色的那隻烏龜到底叫多納泰羅還是愛因斯坦。你也玩過一些《忍者神龜》的遊戲——尤其是在小霸王上的《忍者神龜3:曼哈頓計劃》,雖然從來沒打通過,但那可太好玩了。

後來,你長大了些,《忍者神龜》的動畫似乎在你的生活中退場了。但沒關係,你有了幾部《忍者神龜》的新電影——有CG電影,也有真人電影,唯一的問題是,它們都爛透了。你也可能玩過幾部新的《忍者神龜》遊戲——像是白金工作室的《忍者神龜:曼哈頓突變》,我的天,為什麼要讓我回憶起這個?

所以,如果你和我一樣的話,那麼就應該能明白當我第一次看到《忍者神龜:施萊德的複仇》的感受——Tribute Games,好樣的。

在苦等了一年多的時間後,《忍者神龜:施萊德的複仇》即將迎來發售,我們也有幸受到Gamera Games的邀請,與《忍者神龜:施萊德的複仇》的導演Jonathan Lavigne來了一次對談,聊了許多你可能感興趣的話題。

這很有趣,請相信我。

Q:Tribute Games之前做了很多複古遊戲,為什麼這次會選擇“忍者神龜”這個IP呢?獲得“忍者神龜”IP的授權過程,是否很困難呢?

Jonathan Lavigne:其實Tribute Games團隊的很多成員,都是街機遊戲和橫版清關遊戲的玩家,尤其是“忍者神龜”系列的遊戲,更是很多人的最愛。而我本人在二零零七年的時候,就在育碧參與了《忍者神龜2007》的Game Boy Advance版本的製作。當然,因為它是一個掌機遊戲,並且是根據CG電影改編的,所以在製作過程中受到了很多限制,我沒辦法將很多的想法與期望給放進去。因此,作為一個從小就喜歡“忍者神龜”的超級粉絲(Huge Fan),我很想再做一款“忍者神龜”系列的遊戲。

育碧的《忍者神龜2007》Game Boy Advance版本

然而,獲得“忍者神龜”IP的授權,並沒有那麼簡單——特別是Tribute Games與之前那些獲得了“忍者神龜”IP授權的工作室相比,規模實在是太小了。

但幸運的是,在二零一三年,尼克國際兒童頻道(Nickelodeon)在我們為《傭兵之王》(Mercenary Kings)在Kickstarter眾籌時,注意到了我們——也正因為這樣,我們與他們針對“忍者神龜”的IP授權展開了討論。

這個過程並不容易——我的意思是,現在已經二零二二年了——我們必須找到合適的時機,和他們確認IP授權的事情,並且保證Tribute Games的團隊有著充足的時間可以去製作它。

然後,事情在幾年前開始變得一致,我們開始朝著這個方向而努力——給尼克國際兒童頻道提交各種方案。巧合的是,Dotemu也在與尼克國際兒童頻道討論“忍者神龜”IP授權的事情。而在Dotemu的人聽說了我們的想法後,他們也聯繫了我們。

最後,我們決定聯手,讓《忍者神龜:施萊德的複仇》成為現實!

Q:哪一款“忍者神龜”遊戲是《忍者神龜:施萊德的複仇》的最大靈感來源?是《忍者神龜:時空武士》嗎?

Jonathan Lavigne:你說得對,《忍者神龜:時空武士》是我們的主要靈感來源!事實上,在製作工作一開始,我就設想《忍者神龜:施萊德的複仇》會是《忍者神龜:時空武士》的精神續作。

SNES版本的《忍者神龜:時空武士》

話說回來,“忍者神龜”系列的街機遊戲,也是我個人最喜歡的遊戲系列。我至今都還記得小時候和表兄弟們一起投幣的時光。因此,除了“忍者神龜”系列的家用機遊戲之外,“忍者神龜”系列的街機遊戲,也同樣影響了《忍者神龜:施萊德的複仇》的誕生。

Q:《忍者神龜:施萊德的複仇》的藝術風格真的太棒了,這是如何確定下來的?

Jonathan Lavigne:謝謝,我很高興你喜歡我們的藝術風格!

《忍者神龜:施萊德的複仇》在關卡設計上,其實是想要成為一九八七年的《忍者神龜》動畫系列的可玩新劇集。所以,在藝術風格上它會有點模仿一九八七年的《忍者神龜》動畫系列——當然,雖然我們是用像素來表現動畫的手繪風格的,但這依舊可以讓上面的人物,看起來就像是動畫片裡的一樣。

一九八七年的《忍者神龜》動畫系列

Q:《忍者神龜:施萊德的複仇》中有非常多的街機遊戲元素,比如BOSS的出場方式,是刻意設計的嗎?

Jonathan Lavigne:是的。我們也打算以一種傳達經典街機遊戲樂趣和樂觀情緒的方式,來呈現遊戲。

Q:《忍者神龜:施萊德的複仇》要如何獲得新生代玩家的喜愛呢?我的意思是,復古遊戲很好,但新一代的玩家,可能會想要更多的新東西。

Jonathan Lavigne:這是一個好問題,也是我們在整個製作過程中,一直在思考的問題——我們必須創造出一款能夠吸引新一代玩家的遊戲,但與此同時,我們也需要讓它成為一款經典且複古的動作遊戲。

而我相信,與那些年代久遠的經典動作遊戲相比,我們所必須做出的最重要的改變,是使戰鬥系統更加現代化。因為在現代遊戲中,戰鬥系統已經變得非常精緻了,所以如果我們原汁原味地還原了老派(Old School)的戰鬥系統,可能會讓一些新生代玩家望而生畏。也正因為如此,我們希望無論你的水平高低,都可以在《忍者神龜:施萊德的複仇》中,感受到戰鬥系統的流暢與新鮮——你絕對會對它滿意的。

除此之外,我們還在《忍者神龜:施萊德的複仇》中,加入了現代玩家所期望的每一項功能,像是在線遊戲、可調節的難度等級、新手教程、招式列表與完全自定義的按鍵分配等。

Q:既然我們正在談論這個問題,那你能從你的角度,和我們聊聊《忍者神龜:施萊德的複仇》的戰鬥系統嗎?

Jonathan Lavigne:《忍者神龜:施萊德的複仇》的戰鬥系統可以用四個字來形容:即拿即玩。不存在什麼必須學會,才能夠享受遊戲的複雜操作。對我們來說,孩子們可以和玩著經典動作遊戲長大的成年人,享受同樣的遊戲樂趣,是非常重要的一件事。

當然,這並不妨礙《忍者神龜:施萊德的複仇》在戰鬥系統上有著足夠的深度!它有超過二十五種的進攻和防守動作,玩家可以通過簡單的按鈕輸入,對敵人進行快速的連擊。

簡而言之,就是我們希望《忍者神龜:施萊德的複仇》的戰鬥是快節奏的——敵人一排排進入屏幕,而你要迅速地打敗他們,就像在彈幕射擊遊戲中一樣!

Q:能和我們聊聊新的可玩角色——斯普林特(Splinter)與愛普莉爾·奧尼爾(April·O'Neil)嗎?他們在此前的“忍者神龜”系列遊戲中,從未成為過可玩的角色,我很好奇Tribute Games將如何設計他們的招式。

Jonathan Lavigne:能夠有機會將斯普林特與愛普莉爾作為真正的可玩角色,加入到《忍者神龜:施萊德的複仇》中,這令人十分激動!尤其是斯普林特,當我小時候看“忍者神龜”的動畫片時,我一直很好奇他會如何戰鬥——我是說,他可是一個忍者大師(Nninja Master),他一定非常強大!

所以,關於斯普林特與愛普莉爾究竟應該如何戰鬥的這個問題,我希望《忍者神龜:施萊德的複仇》能夠為“忍者神龜”系列的粉絲們,提供一個滿意的答案。

因此,我們根據一九八七年的《忍者神龜》動畫系列中對他們性格的描繪,來設計他們——

斯普林特十分謙虛,非常冷靜,他完美地掌握了他的忍者技巧……但同時他也是一隻老鼠,而老鼠是會咬人的!

而愛普莉爾,我們認為她在斯普林特與那四隻“忍者神龜”的手下訓練過。她的速度會很快,運動能力也會很強,但她同時也是一名記者,所以她會在戰鬥中使用各種A/V設備(麥克風、攝像機、三腳架等)。

也就是說,這些想法大多來自於我們有才華的動畫師,他們使這些想法看起來瘋狂且有趣。

Q:我知道《忍者神龜:施萊德的複仇》會有多人合作模式,那麼它會不會有對戰模式?我是說,幾個經典的“忍者神龜”遊戲,都有對戰模式。

Jonathan Lavigne:《忍者神龜:施萊德的複仇》會將精力集中在多人合作模式的體驗上,沒有對戰模式——但我喜歡這個想法,我也喜歡格鬥遊戲。

Q:《忍者神龜:施萊德的複仇》最初的發售日期,從二零二一年推遲到二零二二年。那麼,在此期間,你們在遊戲中添加了哪些新內容?

Jonathan Lavigne:打磨!打磨!以及更多的打磨!《忍者神龜:施萊德的複仇》有很多的細節需要打磨,要使一切都達到一流的水平,所耗費的時間比預期的長。另外,人們對《忍者神龜:施萊德的複仇》的期望值非常高,所以我們沒辦法接受發布一個半成品。

Q:所以,當你們知道《忍者神龜:施萊德的複仇》一經公佈就大受歡迎後,有什麼感想嗎?

Jonathan Lavigne:這讓我覺得很有成就感。因為,這意味著我們不是唯一對新的經典“忍者神龜”動作遊戲而感到興奮的人,有很多玩家都渴望玩到《忍者神龜:施萊德的複仇》。

總而言之,玩家對《忍者神龜:施萊德的複仇》的反應,讓我非常高興。

Q:感謝您接受此次採訪,有什麼話想要和中國玩家說的?

Jonathan Lavigne:我們用心製作了《忍者神龜:施萊德的複仇》,所以我希望中國的玩家會喜歡它!

 

 

 

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