《馬力歐+瘋狂兔子星耀之願》評測:這次靠“任天堂”更近了一些

《馬力歐+瘋狂兔子星耀之願》評測:這次靠“任天堂”更近了一些
yong 2022-10-18 檢舉

然而,角色陣容上的變化,還不過是“星耀之願”改動最小的地方,在聽取了玩家們對於前作的意見之後,“星耀之願”更像是一部完全意義上的“新作”——在方便了初學者更容易上手和理解遊戲機制的同時,也為老玩家們提供了更多的操作空間。

新的可用角色——瘋兔羅莎塔

本作最大的不同,表現在遊戲模式上。雖然依然採用了類“XCOM”遊戲中常見的敵我輪流回合行進模式,但玩家的行為,卻被進行了“半即時”處理:在己方回合中,玩家可以自由操作角色可以在行動範圍內移動,而不再需要一次性將所有路線安排清晰。相對的,前作中的跳躍、衝刺攻擊,以及可執行行動,都有了非常顯眼的次數限制。

從行動規劃角度來說,這套改動也算是非常有效地降低了玩家的試錯成本。在實際開槍攻擊之前,玩家可以隨意對戰場環境與攻擊彈道進行嘗試,爭取將每次行動的利益放到最大。有時,即使是走一步看一步的低調前進,也能獲得不少額外的驚喜。

跳躍與團隊跳躍,在本作中以“滯空時間”作為計算標準

藉著“半即時”的遊戲特性,“星耀之願”對戰場環境做出的改變,也是本作的亮點之一。在前作中,儘管障礙、高台、傳送水管等要素也不少見,但為了方便命中時的判定,遊戲的地圖還是以平坦的開闊區域為主。到了本作中,複雜的高低差地形幾乎在戰場中隨處可見,解除了移動時必須緊沿格子的地圖限制後,玩家與敵人單位的站位都有了更多的選擇空間。儘管在射擊與掩體關係上,“星耀之願”基本沿用了初代中0%、50%與100%命中的計算方式,但不規則的站位卻讓這些簡單的數字有了更多的變數——有時候,一點點的角度偏差,就能帶來完全不同的戰鬥收益。

更加複雜的地形關係下,命中目標需要講究的東西也變得更多

而在自由移動為玩家帶來更多操作收益的同時,本作中的場景與敵人也在“半即時”的操作模式下,發生了一些有意思的改變。有些特殊場景會在回合進行的同時對敵我雙方單位產生動態影響,玩家需要看準時期才能安全通過;本作中新加入的敵方單位“炸彈兵”,會在受到衝擊後進入“倒計時”狀態,玩家可以選擇將其拾起扔向敵人,也可以選擇讓它在原地自生自滅。積極嘗試這些元素,往往能讓一場戰鬥變得事半功倍。

除此之外,在我方每名角色的指令與差異化上,製作組也下了相當大的功夫進行重新設計。“每名角色都無法被取代”這也是本作相比“王國之戰”,給我留下最強烈感受的地方之一。

在攻擊上,本作取消了可以替換的裝備系統與主副武器設定,但相對的,所有角色的武器都有著獨一無二的攻擊模式與特殊效果。比如說,馬力歐的雙槍攻擊雖然威力不算高,但卻能在一回合內同時鎖定兩個距離較遠的目標;瘋兔碧琪公主的定位飛彈可以以100%的機率,命中半牆後的目標;瘋兔馬力歐可以對一個扇形區域中的所有目標,發動強力的近戰攻擊;庫巴的手持火箭筒可以以單個目標為中心,對小範圍內的所有敵人和掩體造成傷害。

這些差異化巨大的輸出方式,再加上效果各不相同的個人技能,強調了每一名角色在戰場上的特殊性。而面對上面更加複雜的戰場環境和敵人種類,戰鬥開始前的情報收集與替換隊伍,自然也帶來了更高的戰略價值。

除了“團隊跳躍”和“衝刺攻擊”在性能上的不同外,強力的“英雄技能”仍是玩家進行戰術規劃的重要依據

另外,新的指令“道具”“星琪”系統的加入,也是本作新玩法中不得不提的一環。前者可以在冒險中花費金幣購買(實際上在沒有了裝備變更系統之後,這也成了本作金幣的主要使用方式),它們可以在戰鬥中提供類似體力回复、加速技能冷卻、擴展可行動範圍等不同的效果,加上不受單一角色裝備限制的特點,讓道具成了本作中最通用的收益增加手段。

而至於“星琪”,這種由瘋兔和琪琪合體而成,並主導了故事發展的神奇生物,則在分擔了前作附加武器效果和部分主動技能職能的同時,進一步拓展了本作的戰略深度。

在遊戲中,一共有30只能力各不相同的星琪供玩家收集。在戰前的準備界面,每名角色可以裝備至多兩隻星琪。在戰鬥中,這些小東西可以為玩家提供像是攻擊附帶屬性特效、直接造成範圍傷害、隱身、吸引範圍內敵人等大量你在前作中見過或沒見過的主被動效果。使用敵人掉落或完成任務獲得的“星星顆粒”後,這些能力將獲得進一步加強。

由於“星耀之願”中不少敵人都有特定的屬性耐性和弱點,它們自然也就成了玩家應對各種不同狀況的最好幫手。配合上經過差異化處理的角色特性與實時變化的戰場環境,玩家也非常容易就可以從自由的搭配組合中,找到基於戰術層面的樂趣。

利用Beep-0事先調查敵人的弱點,對症下藥是本作的製勝關鍵

當然了,“星耀之願”也有一些不那麼嚴重,但仍舊客觀存在的問題。就像不少第三方廠商在任天堂Switch上所表現出的情況一樣,更加複雜的戰場環境讓首發版本中,進入戰鬥和裝備界面的讀取時間有了明顯的延長,對需要頻繁替換出戰成員的本作而言,這無疑不是一件好事。此外,部分多階段戰鬥過於冗長的問題,在本作依然存在。而探索模式下彆扭的奔跑按鍵與視角設定,也給一些需要在有限時間內完成的挑戰,帶來了沒有必要的難度。唯一值得慶幸的,是這樣的情況並沒有出現在主線故事當中。

由於奔跑鍵被設定在“X”上,也就等於間接鎖死了放在右搖桿的視角移動功能

總的來說,在由新的“半即時動態戰場”能夠帶來的戰局多樣性,和由更多戰鬥指令組合所衍生出的戰術可能性幫助下,“星耀之願”帶來的實際表現,遠比前作要來得更加深度和好玩,相信對於喜歡前作的玩家而言,它一定不會讓人失望。

而就個人而言,在剝開這些工業化的產品構架之後,“星耀之願”還有一些更讓人感到高興的地方,那就是在戰鬥之外融入了箱庭式設計,增加對新手玩家的引導與包容後,你明顯能感受到製作者對任天堂式設計所包含的愛意。更重要的是,在推翻了前作“還有不足”的一切之後,育碧這家曾經的流水線大廠,還真就在“精神內核”上,靠馬力歐與任天堂更近了一步。

 

 

 

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