《靈魂駭客2》評測:賽博迷彩下的另一個電子惡魔物語

《靈魂駭客2》評測:賽博迷彩下的另一個電子惡魔物語
yong 2022-08-29 檢舉

遊戲中每個角色的靈魂矩陣,都長得差不多

沒有得到徹底活用的設定與世界觀,幾乎算是我對於《靈魂駭客2》感到的最大遺憾。誠然,它的個別章節也展現出了相當驚豔的故事演出,但就整體上來說,無論是對“人與科技關係”的探討,還是“冷硬派”風格的故事展開,抑或是對系列元素的深入剖析,最終都在“蜻蜓點水”的故事中趨於俗套化。而單靠著一個討人喜歡的主角,顯然也不太可能說服從大風大浪中走來的老玩家們。

當然,流於表面的故事,並不足以澆滅我對ATLUS遊戲的熱情——要知道,即使脫離了以往的邪氣,也沒有太多出乎意料的故事反轉,《靈魂駭客2》也不太可能是一款“平庸”的遊戲。畢竟,“真·女神轉生”系列累積了幾十年的優質底子擺在那裡,不管是以金子一馬筆下惡魔為基礎的收集與培育系統,還是帶有老牌DRPG血統的優秀迷宮,抑或是以屬性克制為核心,具有高度策略性的戰鬥系統,都是本作的核心競爭力所在。

如果你在此前並沒有接觸過初代“靈魂駭客”,那麼本作的戰鬥系統或許並不會帶來什麼太大的違和感。它仍舊是那套尋找敵人弱點來獲得獨特優勢,再以弱點為基礎,制定團隊攻擊策略的玩法——在表現形式上,它與隔壁的“女神異聞錄”系列並沒有太大區別。

但如果你是一名真正意義上的“老玩家”,或許已經在初次看到《靈魂駭客2》的戰鬥畫面時,就感到了滿頭的疑惑。而其中最重要的,就是明明同樣身為“惡魔召喚師”,為何主角團的戰斗方式卻與前作有如此大的區別。

這其中的理由倒也簡單——2003年,無印版《真·女神轉生III》初次面世,除了具有劃時代意義的故事和視覺設計之外,其最大的意義,莫過於為ATLUS創造了沿用至今的“弱點”機制。而在之後的十九年裡,這個機制經過反复的改進與修復,幾乎覆蓋了“真·女神轉生”系列的所有本家與旁支遊戲。到了今天,這套機制也終於也直接影響到了“靈魂駭客”。

至於惡魔不與召喚師們並肩作戰這件事情,在遊戲設定中倒也有解釋:在林檎對三名主角進行“靈魂駭入”後,三人與靈魂相連的惡魔召喚權限,便被移交到了林檎手上,只有在和林檎並肩戰鬥時,主角們才能自由驅使惡魔。這也讓本作中的惡魔,成了一種更加接近“裝備品”的存在,四名主角皆可以自由切換COMP中的惡魔,除了能夠提供不同的屬性耐性(或弱點)之外,裝備的惡魔也會大幅改變召喚師的各項能力值數據。

就和“女神異聞錄”中的追加攻擊與總攻擊,或是“真·女神轉生”中單純的回合增加一樣,在本作中占主導位置,玩家能夠通過瞄準弱點所換得的獎勵,是一種名為“堆疊”的特殊效果。而每一次擊中敵人的弱點,玩家都可以在戰鬥背景中,進行一次惡魔堆疊。每當玩家回合結束,堆疊的惡魔便可以對場上的所有敵人,發動一次名為“魔宴”的強力攻擊——其效果有些類似於“女神異聞錄”系列中,將敵人全數擊倒後的“總攻擊”。

“魔宴”發動後,林檎會一次性召喚出對應的惡魔,效果非常炫酷

不過與“女神異聞錄”系列不同的是,《靈魂駭客2》賦予了玩家對於“魔宴”更大的掌控空間,遊戲中玩家的一切行為,都圍繞著“堆疊”與“魔宴”展開。

除了在擊中弱點後可以堆疊惡魔之外,通過對COMP或召喚師們能力的增強,角色還可以獲得類似於“堆疊數量增加”“使用特定類型技能增加堆疊數量”“壓縮堆疊傷害”等獨特的技能。而部分特定的惡魔也能夠學會帶有特殊演出的“魔宴技能”,也能在魔宴發動中帶來各種不同的附加效果,雖然其表現形式不如“女神異聞錄”系列來得爽快,但卻大大提升了玩家在有限回合內行動的策略性。

部分老惡魔的回歸,讓人感到非常高興

有些可惜的是,除了魔宴發動之外,《靈魂駭客2》並沒有給你更多與惡魔們並肩作戰的機會。就戰鬥演出而言,惡魔的存在也更像是弱點機制的附屬品,不僅前作中的“忠誠度”系統不見踪影,就連“惡魔對話”也在本作中被簡化到了極致。反而是在劇情中對林檎一行加以阻撓的黑暗召喚師們,可以隨時在戰鬥中召喚惡魔輔助戰鬥——不知道這是不是本作沒有在標題中沿用“惡魔召喚師”的原因。

不過與在戰鬥中的比重下降相比,《靈魂駭客2》也賦予了惡魔們一些額外的職責。實際上,本作對於迷宮與地圖的設計概念,屬於較為老派的那一類——簡單點說,它在構成上大量使用了類似的棱角結構與視覺效果,要求玩家在探索過程中高強度地使用地圖查看自己的所在位置,配合上實用性極佳的地圖自動繪製功能,讓它的內核充滿了老式的RPG味道。要不是敵人的出現採用了明雷形式,我真的要把本作錯認為一款以“畫地圖”為樂趣的DRPG了。

如果不看著地圖,本作中的很多迷宮根本繞不出去

而本作惡魔們的另一個作用,則是在玩家的迷宮探索過程中,提供額外的幫助。在迷宮中,玩家可以遭遇到簽訂了契約的惡魔們,它們的存在直接承包了本作中“寶箱”“回复點”“重要物品”的職責,甚至連簡化過後的“惡魔對話”,也被移交到了它們的手中。如果在某個關卡中,你發現某扇門打不開,那接下來要幹的事情,大概率就是尋找一隻攥著對應鑰匙的惡魔。

這個惡魔頭上的圖標代表了任務或劇情道具,不遠處的則能為玩家隊伍提供生命值或MP的回复

但就像我們在前面說過的那樣,在經過長年累月的積累和堆疊之後,復古的迷宮設計模式終究還是會帶來疲勞與乏味感——要知道,在本家的《真·女神轉生V》都開始追求時髦的當下,這無疑會成為阻礙新玩家入坑的障礙之一。

此外,本作在迷宮探索中的獨特視角,也給我留下了深刻的印象。或許是為了給功能性較強的地圖讓出合適位置,也或許是想要展現角色的動作細節,又或許只是為了掩飾某些場景中的瑕疵,《靈魂駭客2》特意將畫面的中心點,固定在了角色視角偏右一些的位置——比起RPG來說,這種視角更多出現在動作遊戲中,雖然說不上好壞,但它也確實讓我在遊戲開始後很長一段時間都無法適應。

在迷宮中,林檎可以先將出現的敵人擊倒,再選擇是否進入先手戰鬥

說實話,如果你要問我在如此多肉眼可見的缺點下,《靈魂駭客2》是否還是一款稱得上“好玩”的遊戲,我的答案仍是肯定的。因為它的基礎足夠好,好過市面上絕大部分的日式RPG,但這種“好玩”卻僅僅卻只不過是“普通”的代名詞。作為“真·女神轉生”而言,它無法超越本家,而作為“靈魂駭客”,它也無法超越自己——就像在《惡魔召喚師:靈魂駭客》中,某些角色的自我犧牲至今都讓我念念不忘,但對於通關後的《靈魂駭客2》,這種感情卻只剩下了“女主角足夠可愛”,以及對某些不合理邏輯的斤斤計較。

對《女神異聞錄5》之後時代的ATLUS而言,大概沒有什麼要比“普通”更加要命了。而《靈魂駭客2》只是又一次將這個問題擺上了檯面,即便在全面翻新的人設風格、簡化統合惡魔系統,甚至在戰鬥系統中大量融合成功經驗之後,這種可怕的普通還是包裹著它——

但在看著《靈魂駭客2》優秀的圖形表現時,我的腦中也不禁產生了這樣一種可能性:或許……這本就是一次為了突破局限而進行的技術性嘗試。

 

 

 

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