《英雄傳說:黎之軌跡》PS5版評測:更加人性化

《英雄傳說:黎之軌跡》PS5版評測:更加人性化
yong 2022-08-11 檢舉

Falcom在尋求改變,至少這幾年一直是這樣。

雖然沒有特別提及其特殊地位,但Falcom還是在去年正值40週年之際推出了標誌著“軌跡”系列新階段的最新作品《英雄傳說:黎之軌跡》,其意義可想而知。遊戲的中文版,也於今年的2月發售。而就在今年的7月28日,《英雄傳說:黎之軌跡》的PC版也正式推出,與之一同到來的,還有獲得了各種強化的《英雄傳說:黎之軌跡》PlayStation 5版本。

發售遊戲,推出中文,移植平台,復刻原版,無疑是在遊戲界再正常不過的行為,但對於Falcom來說,這些卻是近年來才逐漸形成的模式。

這幾年的Falcom變化很大。不僅擺脫了“50人會社”的傳統模式,正式來到了“60人會社”的規模,遊戲上也更加註重新平台,PC與Nintendo Switch成了他們的次要選擇。雖然登陸時間與初版發售時間之間仍要以年為單位,但相較於過往的移植速度,已經是極大的提升了。除了新平台之外,舊作的複刻版也接二連三地推出,而Falcom的複刻作品,除了高清化之外,更多的是會選擇加入一些新功能與新內容,例如“高速模式”與新的插畫與小劇情,使得玩家在能品味原版遊戲的基礎上增添一份新鮮感。而這次的《英雄傳說:黎之軌跡》PlayStation 5版,不僅是升級作品,更是Falcom的第一次次世代平台嘗試。

《英雄傳說:零之軌跡改》中的新增劇情

關於“黎之軌跡”

《英雄傳說:黎之軌跡》的故事發生在全新的舞台“卡爾瓦德”共和國,作為“軌跡”系列全新篇章的開始,《英雄傳說:黎之軌跡》的一切都很“新”。其中最直觀的莫過於其更換了自《英雄傳說:閃之軌跡3》就使用的舊引擎,開始使用在《英雄傳說:創之軌跡》結尾CG中初登場的新引擎。新引擎的使用讓遊戲的畫面表現力有了一定的提升,雖然場景建模的提升幅度沒有那麼大,但玩家顯然更能明顯地感受到色彩與光影上發生的變化,而且角色表現力的提升十分顯著,不僅建模更加細緻,表情也更加豐富,動作更是一改前作僵硬的印象,顯得豐富且自然。當然,《英雄傳說:黎之軌跡》的畫面表現力與當今市場上的一眾大作還是不能相提並論的,這些提升的比較對像只能是曾經的自己。但Falcom本就規模較小,加上一年至少一作的產出效率與10年3次的引擎更換,其努力的態度還是應該得到認可的。

作為新篇章的開始,《英雄傳說:黎之軌跡》的劇情風格與以往的“軌跡”系列有著明顯的區別,劇情風格更加“成人化”,也經常會涉及一些前作中很少接觸的“灰色領域”,這種轉變最重要的原因來源於其主角的設定。

主角范恩不僅有著24歲的“高齡”,其職業也是遊走於各方勢力的“地下萬事屋”,經常與系列中的各類正反派角色與團體打交道,做的工作內容也遠談不上“乾淨”。相較於前作的主角,無論是《英雄傳說:空之軌跡》中的游擊士,《英雄傳說:零之軌跡》中的警察,還是《英雄傳說:閃之軌跡》中的軍校學生,都要比范恩更加正派。也正是這份差別,使得本作中加入了全新的“LGC”系統(秩序、灰色、混沌)。遊戲中可以根據不同的劇情做出不同的選擇,選擇的不同會導致事件結果的不同。雖然劇情的大體走向不會改變,但根據玩家的選擇,相應“LGC”值的變化也會使得遊戲的劇情分支產生一些變化。玩家可以根據自己的想法做出一些有悖於前作中主流做法的選擇,這也是本作劇情的魅力之一。

解決事務所與“LGC”系統

在戰鬥系統上,雖然本作在宣發階段著力宣傳了即時戰鬥與回合製戰鬥相結合的戰鬥系統,但還是要對於期待其即時戰鬥的玩家們潑一盆冷水。本作的戰鬥系統核心仍是經典的回合製戰鬥,即時戰鬥部分最大的作用只是在於清理雜兵與為進入回合製戰鬥做準備而已。

整個即時戰鬥部分可以總結為普通攻擊與閃避積攢蓄力攻擊,蓄力攻擊積攢大量眩暈值,怪物進入眩暈狀態後可以直接進入回合製戰鬥。雖然即時戰鬥部分幾乎沒有系統可言,但實際上為在迷宮中的戰鬥提供了相當的便利,玩家不僅在與較弱的雜兵戰鬥時可以直接通過即時戰鬥將其擊敗節省時間,也可以在與精英的戰鬥前將其擊暈為回合製戰鬥提供優勢。但值得一提的是,本作的BOSS戰是強制使用回合製戰鬥的。

簡潔流暢的即時戰鬥

總的來說,本作的即時戰鬥部分較為薄弱,其更大的作用是為玩家提供一些戰斗上的便利與新鮮感。但實際上,即時戰鬥的薄弱是Falcom刻意為之的成果。Falcom並不是一些玩家印像中的只會做回合製戰鬥,事實恰恰相反,其擁有非常豐富的ARPG製作經驗,代表作品就有“伊蘇”與“迷城”系列。淡化即時戰鬥的原因,在於“軌跡”系列由於其長篇的連貫劇情,有著相當一部分的忠實玩家,這部分玩家中就不乏從小遊玩回合製戰鬥,不習慣即時戰鬥的老玩家,即時戰鬥的加入與簡單化,不僅是為了吸引新玩家,也是為了照顧老玩家,這是近藤社長在之前的訪談中所強調的,也是正式遊戲中所呈現的。

雖然即時戰鬥部分較為薄弱,但本作的回合製戰鬥部分內容,卻相當豐富。總體框架上依舊沿用了系列一脈相承的“走格子”式回合製戰鬥,玩家可以在戰斗場景中移動,角色站位與技能效果相關聯。但與前作不同的是,前作的“移動”以單獨的指令出現,需要耗費一次行動,而本作的“移動”則是自由的,在此之上加入了“SCLM戰術系統”,隊友間距離接近則會相互鏈接,獲得增強效果。除此之外,本作還加入了諸如“增幅強化”“連擊增傷”等戰鬥系統,使得整個戰鬥系統的戰術選擇更加多樣。但多個新系統的加入也使得本作的回合製戰鬥系統稍顯冗雜,各系統之間的聯動也有所缺乏,讓本作的回合製戰鬥系統呈現出一種“欠打磨的堆料”的效果。

更加註重站位的回合製戰鬥

 

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